Скользящая стропильная система: конструкция и узлы, стропильная затяжка крыши, расчет, устройство и схема навесных стропил, крепление
конструкция и узлы, стропильная затяжка крыши, расчет, устройство и схема навесных стропил, крепление
Содержание:
Перед тем, как строить крышу дома, необходимо изучить возможные варианты стропильных систем и подобрать оптимальную схему в зависимости от индивидуальных особенностей постройки. Среди наиболее распространенных схем стропильного каркаса выделяются наслонные системы, подходящие для зданий, имеющих внутреннюю несущую стену, и висячие системы, в которых стропила могут опираться только на внешние стены кровли. В данной статье будут рассматриваться узлы и конструкция висячих стропил.
Устройство висячих стропил
Висячие стропила называются именно так неспроста – по сути, они постоянно находятся в подвешенном состоянии и не имеют под собой иной опоры, кроме внешних стен здания. Несмотря на кажущуюся ненадежность, висячие стропильные системы достаточно эффективные и способны в полной мере выполняться свои функции в пролетах длиной до 17 м.
Разумеется, сами по себе навесные стропила стоили бы немногого, но ведь они используются в связке с цельной системой, включающей в себя массу дополнительных элементов, позволяющих формировать крупные узлы вроде ферм или арок.
Примером простой фермы может выступить конструкция, состоящая из двух стропильных балок, которые соединены в верхней точке, за счет чего обеспечивается треугольная форма такой фермы. В горизонтальной плоскости устанавливается стропильная затяжка, представленная обычной деревянной балкой. Конечно, она может быть выполнена из металла, но тогда ее нужно называть тяжем.
Роль затяжной балки нельзя недооценивать – стропила, находящиеся под нагрузкой, постоянно пытаются нарушить треугольную форму фермы, а затяжка стропил предотвращает данный эффект. Кроме того, появляющаяся распирающая сила не передается стенам постройки, а приходится на саму затяжку, благодаря чему здание испытывает только усилия вертикальной направленности.
Затяжку можно устанавливать на любом вертикальном уровне, но для этого нужно точно знать, какие функции на нее возлагаются. Например, при расположении затяжки в нижней части стропил ее можно использовать еще и как балку перекрытия этажа, находящегося ниже. Если же под крышей будет располагаться жилое помещение, то затяжку стоит устанавливать выше, чтобы она мешала при обустройстве мансарды.
При обустройстве больших пролетов узлы висячих стропил придется дополнительно усиливать. В том случае, если пролет между стенами превышает 6 м, то стропила укрепляются раскосами и подвесами, а затяжку стоит сделать из двух балок, соедине
Опора для стропил скользящая: фото, размеры, применение
- Автомобили
- Бизнес
- Дом и семья
- Домашний уют
- Духовное развитие
- Еда и напитки
- Закон
- Здоровье
- Интернет
- Искусство и развлечения
- Карьера
- Компьютеры
- Красота
- Маркетинг
- Мода
- Новости и общество
- Образование
- Отношения
- Публикации и написание статей
- Путешествия
- Реклама
- Самосовершенствование
- Технологии
- Финансы
- Хобби
Рубрики
- О проекте
- Реклама на сайте
- Условия
- Конфиденциальность
- Вопросы и ответы
FB
Войти Перед тем как пылесосить, обрабатывают пол спреем для рук (лайфхак) Говарианты и способы, инструкции по монтажу
- Автомобили
- Бизнес
- Дом и семья
- Домашний уют
- Духовное развитие
- Еда и напитки
- Закон
- Здоровье
- Интернет
- Искусство и развлечения
- Карьера
- Компьютеры
- Красота
- Маркетинг
- Мода
- Новости и общество
- Образование
- Отношения
- Публикации и написание статей
- Путешествия
- Реклама
- Самосовершенствование
- Спорт и Фитнес
- Технологии
- Финансы
- Хобби
Рубрики
- О проекте
- Реклама на сайте
- Условия
- Конфиденциальность
- Вопросы и ответы
FB
Войти Уличная еда Сингапура стала культурным наследием человечества КомпонентReact Transition — Material-UI
Transition помогает сделать пользовательский интерфейс выразительным и простым в использовании.
Material-UI предоставляет ряд переходов, которые можно использовать для ознакомления с некоторыми основными движение к компонентам ваших приложений.
Для лучшей поддержки серверного рендеринга Material-UI предоставляет свойство стиля .
дочерним элементам некоторых компонентов перехода (Fade, Grow, Zoom, Slide).
Чтобы анимация работала должным образом, свойство
стиля должно быть применено к модели DOM.
function MyComponent (props) {
возвращение (
Исчезать
);
}
экспорт по умолчанию Main () {
возвращение (
<Затухание>
);
}
Свернуть
Развернуть по вертикали от верхнего края дочернего элемента.
Свойство collapsedHeight
можно использовать для установки минимальной высоты, когда оно не развернуто.
Fade
Переход от прозрачного к непрозрачному.
Grow
Расширение наружу от центра дочернего элемента, при этом постепенно увеличиваясь от прозрачного до непрозрачного.
Второй пример демонстрирует, как изменить transform-origin
и условно применяет
свойство timeout
для изменения скорости входа.
Slide
Сдвиньте от края экрана.
Направление Свойство
определяет, с какого края экрана начинается переход.
Свойство mountOnEnter
компонента Transition предотвращает монтирование дочернего компонента
до в
это истинное
.Это предотвращает прокрутку относительно позиционированного компонента в поле зрения.
из его закадрового положения. Аналогично свойство unmountOnExit
удаляет компонент
из DOM после перехода за пределы экрана.
Масштаб
Расширьте наружу от центра дочернего элемента.
Этот пример также демонстрирует, как задержать переход при входе.
TransitionComponent prop
Компоненты принимают свойство TransitionComponent
для настройки переходов по умолчанию.Вы можете использовать любой из вышеперечисленных компонентов или свои собственные. При этом должны соблюдаться следующие условия:
- Принимает
в опоре
. Это соответствует открытому / закрытому состоянию. - Вызов функции обратного вызова
onEnter
при запуске перехода ввода. - Вызвать опору обратного вызова
onExited
, когда завершится переход на выход. Эти два обратных вызова позволяют размонтировать дочерние элементы, когда они находятся в закрытом состоянии и полностью перешли.
Дополнительные сведения о создании пользовательского перехода см. В документации по переходам группы переходов React.
Использование KinematicBody2D · Блог KCC
Крис Брэдфилд Вт, 13 фев 2018Теги: Годо разработка игр руководство
Godot предлагает ряд объектов столкновения для обнаружения столкновения и реагирования на него. Попытка решить, какой из них использовать для вашего проекта, может сбивать с толку. Вы можете избежать проблем и упростить разработку, если поймете, как каждый из них работает и каковы их плюсы и минусы. В этом руководстве мы рассмотрим узел KinematicBody2D
и покажем несколько примеров того, как его можно использовать.
При разработке игр вам часто нужно знать, когда два объекта в игровом пространстве пересекаются или соприкасаются. Это известно как обнаружение столкновений . При обнаружении столкновения вы обычно хотите, чтобы что-то произошло. Это известно как ответ на столкновение .
Godot предлагает три типа физических тел, сгруппированных под типом PhysicsBody2D
:
Статичное тело - это тело, которое физический движок не перемещает.Он участвует в обнаружении столкновения, но не перемещается в ответ на столкновение. Этот тип тела чаще всего используется для объектов, которые являются частью среды или которым не требуется какое-либо динамическое поведение.
Это узел, который реализует имитацию 2D-физики. Вы не управляете RigidBody2D
напрямую, но вместо этого вы прикладываете к нему силы (гравитацию, импульсы и т. Д.), И физический движок вычисляет результирующее движение. См. Godot 3.0: твердые тела для получения дополнительной информации.
Тело, обеспечивающее обнаружение столкновений, но без физики. Все движения должны быть реализованы в коде.
Форма столкновения
Физическое тело может содержать любое количество объектов Shape2D
в качестве дочерних. Эти формы используются для определения границ столкновения объекта и обнаружения контакта с другими объектами.
Примечание: Для обнаружения коллизий объекту должен быть назначен хотя бы один
Shape2D
.
Наиболее распространенный способ назначения формы - это добавление CollisionShape2D
или CollisionPolygon2D
в качестве дочернего объекта объекта.Эти узлы позволяют рисовать фигуру прямо в рабочей области редактора.
Примечание: Будьте осторожны, никогда не масштабируйте формы столкновения в редакторе. Свойство
Scale
в Инспекторе должно оставаться на(1, 1)
. При изменении размера формы столкновения вы всегда должны использовать ручки формы, а не , а не , аNode2D
. Изменение масштаба может привести к неожиданному поведению при столкновении.
! Player_coll_shape.png
Слои и маски столкновений
Одна из самых мощных, но часто неправильно понимаемых функций столкновения в Godot - это система слоев столкновений. Эта система позволяет создавать очень сложные взаимодействия между множеством объектов. Ключевыми понятиями являются слои и маски . Каждый CollisionObject2D имеет 32 различных физических слоя, с которыми он может взаимодействовать.
Давайте посмотрим на каждое из свойств по очереди:
collision_layer
описывает слои, в которых объект появляется в .По умолчанию все тела находятся на слое1
.маска_ столкновения
описывает, какие слои тело будет сканировать на предмет столкновений. Если объект не находится в одном из слоев маски, тело проигнорирует его. По умолчанию все тела сканируют слой1
.
Вы также можете назначать имена слоям. В «Project Settings» найдите раздел «Layer Names -> 2D Physics»:
Свойства слоя тела можно настроить с помощью кода или непосредственно в инспекторе:
Пример:
У вас есть три узла со следующей конфигурацией:
слоев | Маска | |
---|---|---|
Игрок | 1 | 2, 3 |
Враг | 2 | 1 |
Монета | 3 | 1 |
В этом сценарии узел Player
обнаружит коллизии с узлами Enemy
и Coin
(поскольку они находятся в слоях, которые он сканирует). Однако узлы Enemy
и Coin
не обнаружат друг друга, потому что они сканируют только слои, а не , а не дюйма.
KinematicBody2D
предназначен для реализации тел, которые должны управляться с помощью кода. Они обнаруживают столкновения с другими телами при движении, но на них не влияют физические свойства двигателя, такие как гравитация или трение. Хотя это означает, что вам нужно написать некоторый код для создания их поведения, это также означает, что у вас есть более точный контроль над тем, как они двигаются и реагируют.
Примечание:
KinematicBody2D
может подвергаться воздействию силы тяжести и других сил, но вы должны рассчитать движение в коде. Физический движок не будет перемещатьKinematicBody2D
.
Движение и столкновение
При перемещении KinematicBody2D
не следует напрямую устанавливать его положение
. Вместо этого вы используете методы move_and_collide ()
или move_and_slide ()
. Эти методы перемещают тело по заданному вектору и мгновенно останавливаются при обнаружении столкновения с другим телом.После столкновения KinematicBody2D любой ответ на столкновение должен быть закодирован вручную.
Примечание: Кинематическое движение тела должно выполняться только в обратном вызове
_physics_process ()
.
move_and_collide
Этот метод принимает один параметр: Vector2
, указывающий относительное движение тела. Обычно это ваш вектор скорости, умноженный на временной шаг кадра ( дельта
). Если двигатель обнаруживает столкновение в любом месте по этому вектору, тело немедленно прекращает движение.Если это произойдет, метод вернет объект KinematicCollision2D
.
KinematicCollision2D
Когда KinematicBody2D обнаруживает столкновение, Godot предоставляет объект KinematicCollision2D
. Этот объект содержит данные о столкновении и сталкивающемся объекте. Используя эти данные, вы можете рассчитать реакцию на столкновение.
move_and_slide
Метод move_and_slide ()
предназначен для упрощения реакции на столкновение в общем случае, когда вы хотите, чтобы одно тело скользило по другому.Это особенно полезно, например, в платформерах или играх с видом сверху.
ПРИМЕЧАНИЕ.
move_and_slide ()
автоматически вычисляет движение на основе кадра с использованием дельты. Сделайте , а не , умножьте ваш вектор скорости на
delta
, прежде чем передавать его вmove_and_slide ()
.
Помимо вектора скорости,
% PDF-1.5 % 416 0 объект > endobj xref 416 74 0000000016 00000 н. 0000002812 00000 н. 0000002926 00000 н. 0000003573 00000 н. 0000004056 00000 н. 0000004628 00000 н. 0000005207 00000 н. 0000005728 00000 н. 0000005765 00000 н. 0000005813 00000 н. 0000005925 00000 н. 0000006039 00000 п. 0000006604 00000 н. 0000007231 00000 п. 0000007713 00000 н. 0000008277 00000 н. 0000008857 00000 н. 0000009490 00000 н. 0000009922 00000 н. 0000010430 00000 п. 0000012256 00000 п. 0000012369 00000 п. 0000013890 00000 п. 0000014839 00000 п. 0000015152 00000 п. 0000015468 00000 п. 0000015803 00000 п. 0000017242 00000 п. 0000018139 00000 п. 0000019785 00000 п. 0000021543 00000 п. 0000022887 00000 п. 0000025537 00000 п. 0000030610 00000 п. 0000034116 00000 п. 0000039282 00000 п. 0000042598 00000 п. 0000043415 00000 п. 0000044172 00000 п. 0000044203 00000 п. 0000044278 00000 н. 0000048252 00000 п. 0000048582 00000 п. 0000048648 00000 н. 0000048764 00000 н. 0000048795 00000 п. 0000048870 00000 н. 0000050034 00000 п. 0000050365 00000 п. 0000050431 00000 п. 0000050547 00000 п. 0000050578 00000 п. 0000050653 00000 п. 0000050985 00000 п. 0000051051 00000 п.